Я - соло разработчик. Зачем мне Ficher?

Table of contents
Расскажем, почему онлайн-редактор Ficher полезен для соло-разработчиков. Приведем конкретные примеры использования нашего инструмента в самостоятельной разработке игр.
Онлайн-редактор Ficher будет наиболее полезен для проектов с большим количеством данных и/или большой командой.
Но даже если вы разрабатываете небольшой проект в одиночку и при этом любите организованность и четкую структуру, то наш инструмент сможет вам помочь.
Итак, перейдем к конкретной пользе для соло-разработчиков.
Массовые изменения связанных данных
Представим ситуацию: вы начали проект и большую часть данных вносили напрямую в движок:
Это приведет к тому, что все настройки разнесутся по разным компонентам проекта. Чтобы внести изменения, вы сначала потратите время на поиск нужной функции, а только затем внесете правки (не исключено, что поиск займет больше времени, чем изменение).
А что делать, если вам нужно заменить, например, награду, а она встречается в проекте несколько раз? Придется вручную находить каждый отдельный элемент, который его содержит, и менять его.
Ficher позволяет избежать этого благодаря связям между таблицами (Relations) и вложенным таблицам (Subtables).
Если вернемся к ситуации с наградой, то при использовании Ficher получится такой алгоритм:
- Укажите все данные о награде в соответствующей таблице. Если сущности ресурсов для награды разные, то может потребоваться несколько таблиц.
- Там, где нужно будет продублировать контент, просто установите связь с нужной колонкой таблицы.
- Чтобы изменить награду, исправьте ее в родительской таблице - она автоматически заменится везде, где используется.
Взгляд сверху
Управлять экономикой, сложностью и продолжительностью геймплея становится не просто, если менять данные не массово, а по отдельности, в разных объектах.
Онлайн-редактор поможет, если вы хотите видеть все свои данные в одном месте и заниматься балансом игры без переключений по разным объектам и вкладкам.
Обновления без билда
Если все настройки зашиты в код, то даже простое обновление игры потребует пройти процесс заливки приложения в стор. Имея же внешний источник конфигов, вы сможете менять баланс игры налету докачивая его без ожидания одобрения со стороны сторов.
Увеличение команды
Вы планируете увеличить команду, позвать друга помочь или сходить с вашим проектом на джем? Если каждый человек отдельно у себя настраивает проект, то это приведет к тому, что данные будут перезатираться, будут возникать конфликты при мерже, а участники команды часто не будут иметь доступ к полной информации о проекте.
Менять данные и синхронизировать их проще, когда они у всех перед глазами.
Обмен знаниями
Вы делаете проект и решили его показать более опытному коллеге. Не все будут готовы скачивать репозиторий и изучать классы, сложные блюпринты. Поэтому вероятно они просто посмотрят демо игры. Но в таком формате фидбек будет только на “ощущениях”. Человек сходу не поймет все сложные связи в проекте. Но чистые настройки в удобном формате могут помочь глубже заглянуть в проект и дать более продуманные рекомендации по игре.
Резюме
Если вы соло-разработчик, у вас может быть несколько вариантов организации игрового контента. Онлайн-редактор конфигурации игры зачастую не нужен, если вы делаете простой проект, который не планируете развивать или разрабатывать командой.
Если пункты выше не убедили вас или кажутся вам полезными только для далекого будущего, то, вероятно, вы правы. Лучше выпустить сырую игру, чем никогда не выпустить хорошо спроектированную и продуманную.
Анализируйте сложность своего проекта. И если поиск настроек стал занимать больше времени, чем разработка, то вероятно настало время подумать о централизации данных.
Разрабатывайте игры, а не занимайтесь рутиной. Удачи вам!