Piggy Bank - часть 3. Популярные награды и настройки. Варианты реализации

Table of contents
Завершаем цикл статей о механике Piggy Bank. Ранее мы рассказали о том, как работает механика, о ее целевой аудитории, об ошибках в реализации и абьюзах. В финальной статье расскажем о популярных наградах, которые используются в механике, а также популярных настройках и способах реализации "Копилки".
Популярные награды
Так как копилка в первую очередь ассоциируется с деньгами, то, закономерно, самым популярным типом награды при выкупе Piggy Bank является внутриигровая валюта. Но есть и иные варианты наград.
🟡 Внутриигровая валюта
Совет: Самой частой наградой является харда. Покупка копилки станет более привлекательной, если у игрока будет возможность потратить награду в разных местах: в магазине, в рамках временных предложений и ивентов, в разделе прокачки.
Примеры из игр Idle Lumber Empire, Wordle!


🟡 Особые или эксклюзивные предметы
Совет: Высоко ценные предметы стоит выдавать на последних этапах заполнения копилки (если есть этапность), чтобы мотивировать игроков выполнять условия наполнения и чаще заходить в игру.
🟡 Случайные награды
Совет: Для этой механики очень важна предсказуемость награды. Поэтому игрок должен сразу видеть весь спектр и объем ресурсов копилки, иначе может не рискнуть тратить деньги. Но элемент случайной награды все же можно использовать в копилке комфортно для игроков. Например, обозначить тип ресурса или предмета в скрытой ячейке и предоставить на выбор несколько вариантов содержимого.
Пример из игры Merge Dragons!

Популярные настройки
Настройка | Частые значения | Описание |
---|---|---|
Когда активируется | После достижения определенного уровня При выполнении определенного количества заданий/квестов |
Копилка редко активируется в самом начале игры или после завершения обучения, т.к. игрок и так перегружен информацией. Для старта игры больше подходят мета-механики с бесплатными наградами и Наборами новичка. |
Кому отображать |
Всем игрокам
Активным игрокам
Вернувшимся игрокам
Давно не платившим игрокам
Еще ни разу не платившим игрокам
|
Механику можно использовать для поощрения: активных игроков, которые регулярно возвращаются в игру, участвуют в событиях и проходят уровни; игроков, вернувшихся в игру после долгого отсутствия, чтобы замотивировать на этот раз остаться дольше. В качестве стимула к внутриигровым покупкам копилку активируют для: активных игроков, которые давно не платили в игре; игроков, ни разу не плативших в игре. Ведь выгода копилки может побудить к первой покупке. |
Действия игрока для накопления | Прохождение уровней кора Выполнение заданий или квестов Совершение внутриигровых покупок |
Чаще всего действия для накопления это ежедневная рутина игрока, core-геймплей. |
Каким образом и в каких разделах игры отображать |
На главном экране
В меню наград или достижений
Во всплывающих уведомлениях
После прохождения уровня/раунда
|
Несколько вариантов отображения можно и нужно комбинировать, но главное не переборщить с количество показов копилки, чтобы не вызвать негатив. |
Валюта покупки | Харда Реальные деньги |
- |
Срок жизни заполненной копилки | Сохраняется доступной N дней Обнуляется сразу же, как игрок отказывается купить |
В обоих вариантах настройки есть свои преимущества. Возможность выкупа в течение нескольких дней позволит игрокам не пропустить эту возможность. А принуждение к принятию решения здесь и сейчас по факту заполненности копилки может смотивировать игрока купить без долгого обдумывания. Формат реализации зависит от контекста игры. |
Возможность выкупа |
В любой момент
При максимальной заполненности
В определенные этапы
При достижении минимальной суммы накоплений
|
Награды можно адаптировать под уровень или опыт игрока, чтобы они были более релевантными и полезными. Можно ввести специальные награды или бонусы для игроков, которые заходят в игру регулярно на протяжении долгого времени. |
Состав наград |
Коины
Харда
Ценные предметы
|
Награда должна быть достаточно ценной, чтобы даже прокаченные высокоуровневые игроки видели выгоду. |
Варианты реализации
🟡 Копилка заполняется от выполнения миссий или повышения уровней
🟡 В награду предоставляется один ресурс
🟡 Выкупить накопленное можно в любой момент или только тогда, когда копилка заполнена
🟡 Награда в копилке не меняется в зависимости от уровня игрока
Пример реализации в игре Pure Sniper: Gun Shooter Games
🟡 Копилку можно выкупить на разных этапах накопления или при достижении минимальной суммы, как правило за одну и ту же цену выкупа. Таким образом, игрок замотивирован выполнять целевые действия и чаще заходить в игру
Пример реализации в игре Homescapes
🟡 Копилка заполняется при участии в мини-игре (в данном примере - упрощенный пинбол)
🟡 Мини-игра стартует после прохождения уровня
🟡 Остальные настройки варьируются
Пример реализации в игре Going balls