Piggy Bank - часть 2. Как работает механика. Ошибки реализации и абьюзы

Table of contents
Продолжаем подробный разбор механики Piggy Bank: в этой части мы остановимся на том, как работает механика, какие ошибки в ее реализации существуют и как пользователи могут обходить ограничения "Копилки".
Напомним, в прошлой части мы рассмотрели общие аспекты механики, рассказали о жанрах, где она встречается, и целевой аудитории.
Как механика работает
🖱️ Наведите курсором на вариант, чтобы визуализировать его
Когда игрок начинает игру или достигает определенного уровня, ему предоставляется копилка. Она изначально пуста. При активации копилки игрок может ознакомиться с условиями её наполнения и выкупа.
По мере игры, выполнения заданий или достижения определенных условий (например, каждый раз, когда игрок достигает нового уровня), в копилку добавляется немного валюты или другого ценного ресурса.
Игроку регулярно показывают его накопления в копилке. Это может быть сделано через специальный интерфейс, всплывающие окна или другие индикаторы. В идеале у игрока должен быть доступ к просмотру копилки с главной страницы.
После того как в копилке будет определенное количество ресурсов или прошло определенное время, игроку предлагается "разбить" копилку за реальные деньги. Цена разбивания копилки обычно намного ниже, чем стоимость прямой покупки аналогичного количества ресурсов.
Чтобы механика была более привлекательной, могут быть установлены ограничения. Например, копилка может быть доступна только определенное количество раз или в течение определенного времени.

Цикл механики

Визуализация Piggy Bank

Иконка или объект копилки
Встречается часто
Часто это изображение копилки в виде свиньи или другого символа, ассоциирующегося с накоплением
Пример из игры Pure Sniper: Gun Shooter Games

Прогресс-бар или счетчик
Встречается часто
Отображает текущее состояние накоплений, которое помогает игрокам видеть их прогресс
Пример из игры Pure Sniper: Gun Shooter Games

Информация о ресурсе в копилке
Встречается часто
Игрок информируется о том, какой ресурс собирается и в каком количестве
Пример из игры Pure Sniper: Gun Shooter Games

Тематическое оформление
Встречается иногда
Копилка может быть стилизована под конкретную тему игры или сезонное событие (например, копилка в виде рождественского подарка)
Пример из игры Merge Dragons!

Интерактивные элементы
Встречается иногда
Копилка может включать в себя элементы взаимодействия, такие как драг-энд-дроп, тапы и другие
Пример из игры Merge Dragons!

Ограничения
Встречается иногда
Например, с помощью счетчика можно ограничить время для выкупа ресурсов из копилки
Пример из игры Merge Dragons!

Информирование
Встречается иногда
Можно предусмотреть информирующий текст и/или всплывающую подсказку под иконкой “i”
Пример из игры Merge Dragons!

Анимация зачисления очков
Встречается иногда
Используется для добавления динамики в работу копилки, а также напоминания о том, что она заполняется от определенных действий
Пример из игры Merge Dragons!
Но не стоит считать конкретно эту особенность стандартом оформления механики. Лучше проверить гипотезу эффективности таких элементов с помощью А/В тестов конкретно в ваших условиях (жанр, аудитория, реализация механики и др.).
Ошибки при воспроизведении механики
Ошибка | Пример | Последствие | Решение |
---|---|---|---|
Неясные правила и условия | ![]() Как накапливать ресурсы? Когда можно “разбить” копилку? |
Игроки не понимают, как накапливать и как получать средства копилки. | Даже у самой простой копилки есть ряд правил. Они должны быть лаконично и понятно описаны на карточке механики, а если правил много или в них есть ряд нюансов, то дополнительную информацию всегда можно спрятать во всплывающем окне под иконкой “i”. |
Неправильный баланс стоимости | ![]() Ценность копилки под сомнением |
Игроки не видят выгоды от взаимодействия с механикой и игнорируют её. | Провести анализ и тестирование, чтобы установить оптимальную стоимость, которая будет привлекательна для игроков. Выкупить копилку на N ресурсов должно быть дешевле, чем стоимость N ресурсов в магазине. Либо в копилке должны присутствовать предметы, которые не купить в магазине и маловероятно получить из других источников. |
Ограниченная доступность (редкая возможность “разбивания” или слишком сложные условия) | ![]() Придется немного подождать |
Игроки могут пропустить момент выкупа ресурсов копилки или не успеть выполнить все условия, что вызовет негатив к механике. | Количество возможностей выкупить ресурсы копилки и условия для этого должны быть просты и доступны. |
Слишком агрессивные уведомления | ![]() Большое количество уведомлений пугает |
Частые или назойливые уведомления о копилке раздражают игроков. | Оптимизировать частоту и содержание уведомлений, сделать их менее навязчивыми. |
Абьюзы и взломы механики
Баги | Злоупотребление | Решение |
---|---|---|
Использование эмуляторов, скриптов | Автоматизация действий в игре с целью накопления ресурсов в копилке без активного участия игрока. | Внедрить системы капчи, ограничение количества действий в единицу времени и другие меры, предотвращающие автоматизацию действий. |
Изменение времени на устройстве | Игрок может попытаться изменить время на своем устройстве, чтобы ускорить процесс накопления ресурсов в копилке. | Синхронизировать игровые процессы с серверным временем, чтобы исключить возможность манипуляций со временем на устройстве пользователя. |
Использование взломанных версий игры | Игроки могут использовать модифицированные версии игры, позволяющие обойти ограничения копилки. | Регулярно обновлять защитные механизмы игры, проверять целостность файлов и использовать системы обнаружения читов и модификаций. |
Шаринг аккаунтов | Передача аккаунта другому игроку для более эффективного накопления ресурсов в копилке. | Внедрить механизмы проверки и ограничения доступа к аккаунту из разных геолокаций или на разных устройствах. |
В следующей статье рассмотрим популярные настройки и варианты реализации Piggy Bank.