Piggy Bank - часть 1. Общее о механике

Table of contents
Начинаем цикл статей о механике Piggy Bank. В этом материале расскажем общую информацию о механике и ее назначении, в каких жанрах она чаще встречается, кто целевая аудитория механики и не только.

Тип механики:
Монетизация, первая покупка, удержание, прогресс
Жанры:
Азартные игры, Match-3, Аркада, Строительство
Игры:
Wordle!, Archero, Match Masters, Subway Surf, Homescapes, Pure Sniper: Gun Shooter Games, Merge Dragons
Механика Piggy Bank (или Копилка) — это популярный инструмент во многих мобильных и онлайн-играх для стимулирования пользователей к покупке внутриигровых товаров. Основная идея заключается в том, чтобы позволить игрокам "накапливать" что-то ценное по мере игры, а затем предложить возможность "разбить" эту копилку за реальные деньги или внутриигровую валюту и получить накопленное.
Важной задачей механики является конвертация игрока в первую покупку.



Примеры реализации механики в играх Idle Lumber Empire, Wordscapes, Going Balls
Составляющие механики
🟡Накопление ресурсов
Игрок в процессе основного геймплея наполняет копилку определенными ресурсами. Чаще всего это ресурсы, ценность которых понятна любому игроку, например харда.
🟡Учет целевых действий игрока
По условиям механики, игроку необходимо выполнять определенные действия в игре, чтобы копилка заполнялась. Такими действиями могут быть прохождение уровней, выполнение заданий и т.д. Так механика чаще всего стимулирует игрока взаимодействовать с core-геймплеем игры.
🟡Возможность выгодно выкупить содержимое
Чем дольше игрок выполняет действия для заполнения копилки, тем больше ресурсов он сможет выкупить. Более того, стоимость ресурсов в копилке зачастую значительно ниже, чем в магазине игры, что еще больше мотивирует совершить покупку.
Благодаря такой очевидной выгоде, копилка часто становится первой внутриигровой покупкой пользователя.
🟡Хранение ресурсов
Часто система предусматривает ограниченный срок хранения полной копилки, чтобы мотивировать игроков к выкупу из-за страха упущенной выгоды.
🟡Гибкая настройка этапов выкупа
Выкуп ресурсов возможен либо от определенного количества, либо при максимальной заполненности. Но для более эффективной реализации задач механики в конкретной игре могут быть добавлены промежуточные этапы выкупа или дополнительные правила работы копилки (например, более ценные ресурсы добавляются в копилку к концу ее заполнения).
Назначение механики
Конвертация игрока в покупку: одной из важнейших задач Piggy Bank является стимулирование игрока к совершению первой покупки в игре.
Монетизация: Piggy Bank часто служит инструментом для дополнительного заработка разработчиками игры. Игроки могут вносить реальные деньги или выполнять определенные действия в игре, чтобы активировать или разблокировать копилку. Нередко именно копилка является первой внутриигровой покупкой пользователя.
Удержание игроков: механика Piggy Bank может удерживать игроков в игре, так как они могут видеть, как накапливаются ресурсы или валюта, которые затем можно использовать. Это создает чувство прогресса и стимулирует возвращаться в игру, чтобы получичь накопленные награды.
Вымывание ресурсов: эта механика умело мотивирует игроков потратить накопленную внутриигровую валюту, предлагая им взамен различные награды. Например, игрок может купить Копилку за 100 харды и в качестве части награды или кэшбека получить обратно 50 харды. Это не только подсвечивает выгодность сделки, но и способствует повышению вовлеченности и лояльности игрока. Игрок в дальнейшем будет больше внимания уделять поступающим предложениям (а вдруг снова будет что-то очень выгодное) и, возможно, совершит дополнительные покупки.
Психологический стимул: игроки могут ощущать удовлетворение от заметных накоплений в Piggy Bank. Этот психологический стимул может заставить их оставаться в игре даже без прямой необходимости использовать накопленные ресурсы.
Увеличение вовлеченности: чем больше пользователь играет, тем больше ресурсов в копилке.
Ускорение прогресса: ресурсы из копилки позволяют игрокам быстрее повышать уровни или развивать игровые объекты (персонажей, здания, локации и т.д.). Это повышает удовлетворение от игрового процесса.
Предсказуемые награды: в отличие от лутбоксов и других механик со скрытыми наградами, Копилка чаще всего предлагает четкий состав наград и условий для их получения. Это вызывает ощущение контроля над игрой и стабильности.
В каких жанрах используется
Piggy Bank – это механика, которая свойственна казуальным играм и встречается по разным оценкам в 30-40% проектов.

В таблице ниже показана приблизительная статистика по частоте встречаемости этой механики в разных поджанрах мобильных игр:
Поджанр | В каком проценте игр встречается |
---|---|
Match-3 и Пазлы | 45-55% |
Казуальные стратегии | 40-50% |
Симуляторы | 20-30% |
Приключения и Экшн | 15-25% |
Выживание | 10-20% |
Целевая аудитория
Механика Piggy Bank имеет достаточно узкую аудиторию, т.к. рассчитана преимущественно на игроков со средним чеком.
Параметр | Значение для механики |
---|---|
Доход | Средний уровень достатка, т.к. механика подразумевает внутриигровую покупку. |
Активность | Умеренно активные игроки, которые проводят в играх 1-2 часа ежедневно. Они заинтересованы в быстром росте уровня и показателях прогресса в игре, но предпочитают время от времени платить за бусты и ресурсы, нежели тратить время на гринд. |
Тип игрока |
Коллекционеры: с удовольствием собирают особые предметы в играх или эксклюзивные предметы экипировки/оружия. Карьеристы: любят достигать успехов в разных элементах игры, получать награды, достижения, лидировать в рейтингах. Дельфины: хотя эти игроки и тратят больше, чем пескари, они также могут быть заинтересованы в механике копилки, особенно если она предлагает хорошее соотношение цены и ценности. |
Платежное поведение |
Игроки, склонные к совершению внутриигровых покупок, если видят, что предлагаемые ресурсы или предметы позволят значительно ускорить прогресс в игре. Игроки, которые давно не платили в игре. Выгодное предложение мотивирует вернуться ко внутриигровым покупкам. Игроки, которые никогда не платили, но имеют такую возможность. Выгода копилки часто приводит игроков к первой внутриигровой покупке. |
Киты редко занимаются гриндом и выполнением всех заданий, поэтому процесс наполнения копилки может их не заинтересовать. Но это не значит, что Китов совсем нельзя привлечь к механике. Если копилка содержит предметы высокой ценности/редкости и при их выкупе выгода очевидна, то и Киты не упустят такую возможность. Также возможность выкупить неполную копилку может мотивировать Китов заполнить ее до минимальной суммы выкупа, чтобы получить награду с выгодой.
В следующем материале остановимся на том, как работает механика, на ошибках в ее реализации и абьюзах.