Table of contents

Айтем (item — предмет) — отдельный предмет в списке.

Бафф (buff — усиление) — временное усиление персонажа, например, увеличение силы, скорости или защиты.

Билд (build — сборка) — сборка игры.

Блюпринт (blueprint — чертёж) — визуальный сценарий в Unreal Engine, позволяющий создавать логики и механики игры без необходимости программирования на языке C++. Блюпринты используют графический интерфейс для связывания элементов (нод) между собой.

Булево значение (boolean value — булево значение) — тип данных, который может быть только истинным (true) или ложным (false), часто используется для включения или выключения функций в игре.

Бустер (booster — усилитель) — предмет или эффект, который временно улучшает какие-то характеристики персонажа или ускоряет его прогресс.

Гейм-дизайн (game design — гейм-дизайн) — создание игр. Выстраивание коммуникации между игроком и игрой как системой, историей, единым опытом. Передача этого опыта при помощи механик, нарративных элементов, сторителлинга через окружение.

Геймдизайнер (game designer — геймдизайнер) — как следует из названия, дизайнер игры. Создатель её основных принципов, механик, геймплея. Человек, который описывает то, как игра должна выглядеть, играться и работать, какой опыт и эмоции она задумана приносить. В средних и крупных компаниях точкой входа идей для геймдизайнеров являются продюсеры или креативные директоры.

Геймплей (gameplay — игровой процесс) — игровой процесс.

Дебафф (debuff — ослабление) — временное ослабление персонажа, например, уменьшение здоровья, скорости или атаки.

Диздок, ГДД (геймдизайн-документ — game design document) — это документ, в котором подробно описаны все аспекты игры: механики, сюжет, персонажи, уровни и т.д. Он служит руководством для команды разработчиков.

Ивент (event — событие) — временное событие в игре, которое предоставляет игрокам особые задания или бонусы, часто приуроченные к праздникам или обновлениям.

Итерирование (iteration — итерация) — процесс повторной проработки продукта или его части. Способ достижения более высокого качества, проверки идей и отладки существующего функционала. В игровой разработке итерировать очень важно — раз за разом одна и та же идея может оформляться, прототипироваться, тестироваться и проверяться.

Игровая механика (game mechanic — игровая механика) — правила и системы, определяющие, как игрок взаимодействует с игрой и как игра реагирует на действия игрока.

Кавер-арт (cover art — обложка) — художественное оформление обложки видеоигры, используемое на упаковке, в цифровых магазинах и рекламе. Он привлекает внимание, передает атмосферу игры и создает первое впечатление. Кавер-арт — ключевой элемент маркетинга, помогающий выделить игру среди конкурентов.

Класс (персонажа) (character class — класс персонажа) — категория персонажа, определяющая его способности, навыки и роль в игре, например, воин, маг или целитель.

Класс (в программировании)  —  модель для создания объектов определенного типа, описывающая их структуру (набор полей и их начальное состояние) и определяющая алгоритмы (функции или методы) для работы с этими объектами.

Конфигурирование игры (game configuration — конфигурирование игры) — процесс настройки параметров и элементов игры, таких как баланс, правила, характеристики персонажей и уровни, чтобы игра работала по задуманному сценарию.

Локализация (localization — локализация) — адаптация игры под разные языки и культурные особенности, чтобы она была понятна и удобна для игроков из разных стран.

Майлстоун (milestone — этап разработки) — этап разработки игры. Это крупная часть работы — например, альфа-версию игры по протяжённости этапа её разработки можно считать майлстоуном. Майлстоуны часто фиксируют в документах, потому что именно по ним обычно прикидывают, когда примерно игра будет готова. (Правда, нередко ошибаются.)

Нода (node — узел) — элемент графического интерфейса в блюпринте, представляющий собой конкретное действие, событие или переменную. Ноды соединяются между собой, формируя логику поведения в игре.

Офер (offer — предложение) — специальное предложение для игрока, например, скидка или бонусный пакет, чтобы стимулировать покупку внутриигровых предметов.

Пайплайн (pipeline — конвейер) — порядок разработки. Может существовать как внутри отделов, так и между отделами. Разными частями разработки занимаются разные люди и пайплайн — способ наладить взаимодействие и его порядок между ними. С опытом команды отлаженность пайплайнов растёт — всё делается быстрее и качественнее.

Префаб (prefab) — это шаблон для объекта в игровом движке Unity. С помощью префабов можно создать «образец» предмета с определенными свойствами, а потом использовать такие предметы на всей игровой сцене. Если изменить префаб, то изменятся все объекты, созданные на его основе.

Скин (skin — облик) — косметическое изменение внешнего вида персонажа, оружия или предмета в игре, не влияющее на игровой процесс.

Софта (soft currency — мягкая валюта) — внутриигровая валюта, которую можно заработать в процессе игры, выполняя задания или побеждая врагов.

Starter Pack — начальный набор, который продается новым игрокам и содержит полезные предметы или бонусы, облегчающие первые шаги в игре.

Фича (feature — функция) — функциональная особенность или элемент игры, который добавляет новые возможности или улучшает игровой процесс.

Харда (hard currency — твердая валюта) — внутриигровая валюта, которую обычно покупают за реальные деньги и используют для приобретения премиальных предметов или ускорений.

Хардкодить (hardcoding — хардкодинг) — это процесс включения в исходный код программы конкретных значений или настроек, вместо того чтобы делать их настраиваемыми через параметры, файлы конфигурации или пользовательский интерфейс. Хардкодинг упрощает начальную разработку, но делает код менее гибким и сложным для сопровождения и изменения в будущем.

Юнит (в стратегии) (unit — юнит) — отдельный персонаж или объект, которым управляет игрок, например, солдат, танк или строение в стратегической игре.

Юнит (unit, uu — единица измерения) — также единица измерения расстояния в игровых движках. Пример: unreal unit в Unreal Engine 5, unity unit в Unity3D.

Ядро геймплея (core gameplay loop — ядро геймплея) — основа геймплея. Те повторяющиеся действия, которые игрок выполняет при каждом запуске. Например: берёт квест у NPC — выполняет описанное — сдаёт квест — получает награду. Такая петля — фундамент любой игры.

JSON (JavaScript Object Notation) — стандартный текстовый формат для хранения и передачи структурированных данных. Он основан на синтаксисе объекта в JavaScript, но не привязан к нему. Работу с ним поддерживают многие современные языки программирования: Python, Java и другие.

USP (unique selling proposition — уникальное торговое предложение) — это уникальная характеристика или набор характеристик продукта (в данном случае игры), которые выделяют его среди конкурентов и делают привлекательным для целевой аудитории. В контексте игр USP может быть, например, необычная механика, уникальная графика или особый сюжет, которые делают игру запоминающейся и привлекают внимание игроков.

💡
Словарь со временем будет пополняться. Поэтому если вы считаете, что какой-то термин важно в нем учесть, напишите на email [email protected]