Daily Login Reward - часть 4. Ошибки в реализации
Table of contents

Продолжаем знакомство с мета-механикой Daily Login Reward: сегодня остановимся на ошибках в ее реализации и расскажем, как их исправить.

Мы уже писали общую информацию о механике, а также рассмотрели ее с точки зрения геймдизайна. Кроме того, разобрали популярные настройки и награды и дали советы по их использованию.

Ошибка 1: слишком сложные или непонятные награды

Пример

Непонятны значения свитков. Нет названий и характеристик.

Последствия
Может сбивать игроков с толку
и уменьшать интерес к механике.

Решение
Игроки должны понимать, куда и зачем применить ресурс (например, добавить рядом описание, подсказку по клику или наведению на награду).

Ошибка 2: нет разнообразия в наградах

Пример

Каждый день игрок получает только монеты.

Последствия
Уменьшает мотивацию заходить в игру ежедневно.
Награды теряют релевантность, а игроки – интерес.


Решение
Создавать прогрессию в списке наград. Например, чем дольше игроки заходят без перерыва, тем больше наград получают (не только по количеству отдельного вида награды, но и по разнообразию).

Ошибка 3: слишком щедрые награды

Пример

Ежедневные легендарные лутбоксы, харда и т.д.

Последствия
Разрушает игровой баланс и делает игру легкой, уменьшая значение других механик, которые используют те же ресурсы в качестве наград. Нарушается игровой цикл. Также снижается вероятность покупок этих ресурсов во внутриигровом магазине, ведь игрок их легко получит просто заходя в игру.

Решение
Рассчитывать объем наград так, чтобы игрокам хватало
на улучшение опыта, но и был стимул оставаться в основном геймплее и заходить в другие разделы для прогрессии в игре.

Ошибка 4: недостаток гибкости

Пример

Игрок лишен возможности вернуть награды пропущенных дней.

Последствия
Отталкивает игроков, которые не могут входить в игру каждый день.

Решение

  1. Лишать награды за пропущенные дни, но не сбрасывать прогресс по наградам.
  2. Ввести систему " восстановления пропущенных дней": дать возможность "выкупать" награды пропущенных дней за внутриигровую валюту.
💡
Эти варианты подходят не для всех типов игр и аудиторий. Но иногда лучше позволить игрокам не заходить в игру несколько дней без потери прогресса в списке наград, чем полностью их терять.

Ошибка 5: неинтересное уведомление игроков

Пример

Текст оповещения после пропуска дня не мотивирует зайти в игру.

Последствия
Игроки могут отключить такие уведомления
и начать забывать заходить в игру.

Решение
Разработать грамотную систему уведомлений, которая будет информировать игроков
о доступных наградах: сделать
пуш-уведомления, емейлы или внутриигровые сообщения
в интересной для целевой аудитории форме.

💡
Миф о том, что уведомления обязаны быть вежливыми и дружелюбными, давно развеян тем же Duolingo. Но, в случае классических казуальных игр - это часто близко к правде.

Ошибка 6: другая периодичность выдачи (чаще или реже)

Пример

Период получения наград – больше суток.

Последствия
Игроку труднее контролировать нестандартную периодичность выдачи наград. Это вызывает неудобство и снижает внимание к механике.

Решение
Если вы хотите выдавать игрокам награды с другой периодичностью, то сделайте это в рамках иной механики.
Это может быть особая позиция в магазине, ивент и т.д.

А примеры хорошей реализации механики мы показали в наших прошлых статьях.