Daily Login Reward – часть 2. Как работает механика и варианты ее реализации

Table of contents
Продолжаем цикл статей о игровой механике Daily Login Reward. В предыдущем материале мы рассмотрели основные характеристики механики, рассказали в каких жанрах она используется, а также показали примеры из игр.
В этой статье подробнее расскажем:
• на кого ориентирована механика;
• как она работает;
• как механика может быть реализована.
Целевая аудитория
У данной механики достаточно широкая целевая аудитория, ведь получение бесплатных ресурсов интересно и большинству игроков. В таблице ниже указаны параметры, которые позволяют более конкретно описать аудиторию игровой механики.
Параметр | Значение для механики |
---|---|
Доход | Средний или низкий уровень достатка, т.к. механика позволяет получать бесплатные ресурсы. |
Активность | Умеренно активные и активные игроки, которые проводят в играх от 1 до 4 часов ежедневно. Такие пользователи чаще занимаются управлением ресурсов, поэтому бесплатные награды (особенно более ценные, которые находятся ближе к концу цепочки выдачи) для них важны и учитываются при формировании стратегии прокачки. |
Тип игрока |
Потребители контента: погружаются в игровой мир, интересуются сюжетом, играют в разные режимы игры, пользуются всеми возможностями. Карьеристы: любят достигать успехов в разных элементах игры, получать награды, достижения. Пескари или совсем не платящие игроки: у них нет возможности много донатить, поэтому они ищут все варианты получения бесплатных ресурсов. |
Платежное поведение | Игроки, склонные к микротранзакциям, и те, кто редко совершают покупки. Такие пользователи более мотивированы заходить в игру каждый день для получения бесплатных наград. |
Как работает механика
Cуществует четыре основных принципа работы механики Daily Login Reward:
- Ежедневный вход в игру: игроки получают награды, если каждый день заходят в игру, даже не играя активно.
- Последовательные награды: награды увеличиваются или улучшаются, если пользователь входит в игру несколько дней подряд.
Если игрок пропускает день, награды могут сброситься или уменьшиться. - Плата за пропуск дня: чаще всего игрок не может забрать награды за пропущенный день. В некоторых проектах пользователь может внести оплату, чтобы получить упущенные награды и восстановить таким образом цепочку входов.
- Уведомления: игроки могут получать уведомления (пуши, e-mail и др.) с напоминанием о ежедневной награде. Эта механика способствует удержанию игроков, побуждая их регулярно возвращаться в игру, и стимулирует дальнейшее взаимодействие с игровым контентом.

Цикл механики

Варианты реализации механики
🟡 Нет последовательной выдачи
🟡 Нет прогрессии наград (количество дней входов не влияет)
🟡 Игрок получает случайную награду либо одинаковую награду ежедневно
🟡 Возможен элемент выбора среди закрытых подарков (например, из 3 лутбоксов/закрытых ячеек - иллюзия выбора), разница которых заключается только в количестве награды (например: 100 коинов, 150 коинов, 200 коинов)
Пример реализации в игре Jetpack Joyride
🟡 Награды выдаются последовательно
🟡 Игрок видит награды наперед (за исключением лутбоксов или специально засекреченных айтемов)
🟡 С каждым днем награда становится более ценной
🟡 При пропуске дня игрок начинает сначала – возвращается к наименее ценным наградам
Пример реализации в игре Match Masters
🟡 Награды выдаются последовательно
🟡 Игрок видит награды наперед (за исключением лутбоксов или специально засекреченных айтемов)
🟡 С каждым днем награда становится более ценной
🟡 При пропуске дня игрок откатывается к менее ценным наградам
🟡 Награды спланированы на длительный срок, а также предусмотрены промежуточные этапы с ценными наградами за достижение определенного количества входов без пропусковп>
Пример реализации в игре Merge Dragons!