Daily Login Reward – часть 2. Как работает механика и варианты ее реализации
Table of contents

Продолжаем цикл статей о игровой механике Daily Login Reward. В предыдущем материале мы рассмотрели основные характеристики механики, рассказали в каких жанрах она используется, а также показали примеры из игр.

В этой статье подробнее расскажем:
• на кого ориентирована механика;
• как она работает;
• как механика может быть реализована.

Целевая аудитория

У данной механики достаточно широкая целевая аудитория, ведь получение бесплатных ресурсов интересно и большинству игроков. В таблице ниже указаны параметры, которые позволяют более конкретно описать аудиторию игровой механики.

Параметр Значение для механики
Доход Средний или низкий уровень достатка, т.к. механика позволяет получать бесплатные ресурсы.
Активность Умеренно активные и активные игроки, которые проводят в играх от 1 до 4 часов ежедневно. Такие пользователи чаще занимаются управлением ресурсов, поэтому бесплатные награды (особенно более ценные, которые находятся ближе к концу цепочки выдачи) для них важны и учитываются при формировании стратегии прокачки.
Тип игрока Потребители контента: погружаются в игровой мир, интересуются сюжетом, играют в разные режимы игры, пользуются всеми возможностями.
Карьеристы: любят достигать успехов в разных элементах игры, получать награды, достижения.
Пескари или совсем не платящие игроки: у них нет возможности много донатить, поэтому они ищут все варианты получения бесплатных ресурсов.
Платежное поведение Игроки, склонные к микротранзакциям, и те, кто редко совершают покупки. Такие пользователи более мотивированы заходить в игру каждый день для получения бесплатных наград.

Как работает механика

Cуществует четыре основных принципа работы механики Daily Login Reward:

  1. Ежедневный вход в игру: игроки получают награды, если каждый день заходят в игру, даже не играя активно.
  2. Последовательные награды: награды увеличиваются или улучшаются, если пользователь входит в игру несколько дней подряд.
    Если игрок пропускает день, награды могут сброситься или уменьшиться.
  3. Плата за пропуск дня: чаще всего игрок не может забрать награды за пропущенный день. В некоторых проектах пользователь может внести оплату, чтобы получить упущенные награды и восстановить таким образом цепочку входов.
  4. Уведомления: игроки могут получать уведомления (пуши, e-mail и др.) с напоминанием о ежедневной награде. Эта механика способствует удержанию игроков, побуждая их регулярно возвращаться в игру, и стимулирует дальнейшее взаимодействие с игровым контентом.

Цикл механики

Варианты реализации механики

🟡 Нет последовательной выдачи

🟡 Нет прогрессии наград (количество дней входов не влияет)

🟡 Игрок получает случайную награду либо одинаковую награду ежедневно

🟡 Возможен элемент выбора среди закрытых подарков (например, из 3 лутбоксов/закрытых ячеек - иллюзия выбора), разница которых заключается только в количестве награды (например: 100 коинов, 150 коинов, 200 коинов)

Пример реализации в игре Jetpack Joyride

🟡 Награды выдаются последовательно

🟡 Игрок видит награды наперед (за исключением лутбоксов или специально засекреченных айтемов)

🟡 С каждым днем награда становится более ценной

🟡 При пропуске дня игрок начинает сначала – возвращается к наименее ценным наградам

Пример реализации в игре Match Masters

upload in progress

🟡 Награды выдаются последовательно

🟡 Игрок видит награды наперед (за исключением лутбоксов или специально засекреченных айтемов)

🟡 С каждым днем награда становится более ценной

🟡 При пропуске дня игрок откатывается к менее ценным наградам

🟡 Награды спланированы на длительный срок, а также предусмотрены промежуточные этапы с ценными наградами за достижение определенного количества входов без пропусков

Пример реализации в игре Merge Dragons!

upload in progress